어도비와 구글이 16일 새로운 오픈소스 폰트 모음인 본고딕이라는 것을 선보였습니다. 어도비는 이를 Source Han Sans이라고 명명했고, 구글은 Noto Sans CJK라고 명명했습니다.

7가지 굵기로 제공되는 본고딕은 하나의 서체를 통해 한국어, 일본어, 중국어 번체 및 중국어 간체를 모두 지원하는 것이 특징입니다. 또 널리 사용되는 Source Sans 서체 모음의 라틴어, 그리스어 및 키릴 자모 글리프가 포함돼 있습니다.

구글은 블로그에서 “Noto Sans CJK는 한국어, 중국어 간체, 중국어 번체, 일본어를 하나의 글꼴에서 모두 지원하는 한편으로 각 언어 특유의 미적 요구 사항 (예를 들어, 조금씩 다른 한자 모양)을 잘 살려서 수용했습다고 설명했습니다.

아래는 본고딕의 다양한 모습입니다. 이번 서체 개발에는 국내 기업 산돌커뮤니케이션도 함께 했다고 합니다.

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본고딕으로 쓴 현대 한글


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본고딕으로 쓴 훈민정음 언해본

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7단계의 글자 굵기

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중국어 번체 및 간체, 일본어, 한글, 영어로 씌여진 본고딕


2014/07/16 14:43 2014/07/16 14:43

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이번  미국 로스앤젤리스에서 열리고 있는 어도비시스템즈의 연례 컨퍼런스인 ‘어도비 맥스’행사에서는 흥미로운 소식이 이어지고 있습니다.

 

행사 첫날인 6(현지시각) 어도비는 “ 이상의 크리에이브 스위트(CS) 없다 선언했습니다. CS 포토샵, 일러스트레이터, 인디자인, 프리미어  어도비의 핵심 제품들을 포함하고 있는 소프트웨어 제품군입니다.

 

이날 어도비는 앞으로 CS7 출시하지 않겠다고 밝혔습니다. CS 아닌 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud, 이하 CC) 제공하겠다고 덧붙였습니다. CC 앞에서 언급한 소프트웨어 제품들을 패키지가 아닌 클라우드 방식으로 이용할  있도록  서비스입니다.


지금까지는 어도비 제품을 이용하려면 CD  DVD 사서 PC 설치했지만, 앞으로는  온라인 상에접속해 로그인 하고 이용하게 됩니다. 패키지 소프트웨어인 CS 현재 6버전으로 ‘ 것입니다.

 

어도비 제품들이 클라우드로 제공됨에 따라 과금 체계도 변경됐습니다. 기존에는 제품 라이선스를 판매하는 방식이었습니다. 사용자는 제품을 사면  번을 쓰든 100번을 쓰든, 하루를 쓰든 1년을 쓰든상관 없었습니다.

 

그러나 이제는 정액 요금제로 바뀝니다. 통신 서비스를 이용하듯 매월 이용요금이 청구되는 것입니다. 개인이 CC 전 제품을 이용하는 요금은 월49.99달러(54000)이며, 포토샵만 이용하려면 한달에 19.99(22000) 내면 됩니다.

 

어도비의 정책 변화에 주목되는 것은 이런 전략 변화가 단순히 어도비라는  회사의 비즈니스 모델 변화가 아니라, 소프트웨어 산업 전반에 변화를 야기할 수도 있기 때문입니다. 


 모델이 성공할 경우 상당수의 소프트웨어 기업들이 어도비의 뒤를 따를 가능성도 있습니다.  비즈니스 모델이 기존 소프트웨어 기업들의 골치 아픈 문제를 해결할  있을 것으로 보이기 때문입니다.


불법 소프트웨어 시대 끝나나

 

 동안  어도비는 불법 소프트웨어와 전쟁을 치러왔습니다. 어도비는 불법복제의 피해를 입는 업체 목록에서 항상 상위권에 오르는 회사입니다. 한국저작권협회(SPC) 지난  온라인 불법복제 피해를 조사한 결과에 따르면, 어도비 포토샵은 마이크로소프트 윈도에 이어  번째로 많이 불법으로 복제됐습니다.

 

그러나 어도비의 제품이 모두 클라우드로 이동됨에 따라 불법 소프트웨어 문제가 상당부문 줄어들 것으로 전망됩니다. 온라인에 접속해 자신의 계정으로 로그인 한 이용자들만 소프트웨어를 이용할 수있습니다.

 

물론 CS6 이전의 제품들은 여전히 불법복제 위험에 노출돼 있지만, CC부터는 불법복제의 고민에서벗어날  있을  보입니다.

 

이는 게임산업에서 효과를  전략입니다. 과거 PC 패키지 게임산업은 불법복제 때문에 성장하지 못했습니다. 그러나 온라인 게임으로 산업이 전환된 이후 게임산업은 급격히 성장했습니다. 온라인에 로그인해야 게임을   있어서 불법복제가 불가능해졌기 때문입니다.

 

골치아픈 구버전 사용자 없어

 

 하나 장점은 구 버전 사용자들이 없어진다는 점입니다. 소프트웨어 업체에는 항상 구 버전 사용자들이 골치거리였습니다. “소프트웨어의 최대 경쟁자는 구 버전이라는 말이 있을 정도입니다.

 

소프트웨어가 어느 정도 발전해 필요한 기능과 성능을  갖추게 되면, 이용자들이  이상 업그레이드를 하지 않습니다. 현재 버전에도 충분히 만족하기 때문입니다.

 

소프트웨어 업체들 입장에서는 이런 현상이 신규 매출에 부정적 영향을 미칩니다.  구 버전에 대한지원을 계속해야 하기 때문에 신기술  신제품 개발에 쏟아야할 자원를 낭비하는 역효과를 가져옵니다.


예를 들어 마이크로소프트는 최근 윈도XP 최신 버전으로 바꾸기 위해 안간힘을 쓰고 있습니다. 10년도 전에 출시된 제품이 아직도 끈질기게 생명을 유지하고 있습니다. 국내 기업의 경우 60% 아직도 윈도XP 사용하고 있다고 합니다.  때문에 신규 윈도 매출이 늘지 않는 것은 물론, 10  제품에 대해 보안 패치도 해야 하고, 사용자 응대도 해야 합니다. 결국 MS 내년 4 윈도XP 대한 지원을 중단한다는 결정을 내렸습니다.

 

어도비도 이런 고민에 빠져 있었습니다. 지난 해에는 CS5.5 이하 버전의 이용자들은 CS6으로 업그레이드 하지 못한다는 정책을 발표해 거센 반발을 사기도 했고, 구 버전 제품에 대해 보안패치를 중단하기도 했습니다.

 

그러나 클라우드에서만 SW 제공하면,  버전 이용자들은 사라집니다. 온라인을 통해 CC 로그인하면 항상 어도비가 최신 버전을 제공하기 때문입니다. 어도비는 구 버전에 신경쓰지 않고 최신 버전 개발에만 신경 쓰면 됩니다.

 

어도비는 “고객들이 항상 최신 기술을 이용할  있다 자랑하지만, 사실 자신들의 가장  고민을 해결해 주는 정책입니다.

 

 지속적인 매출 증가

 

 비즈니스 모델이 소프트웨어 업체들에게 유익한 것은 수익을 지속적으로 상승시킬  있다는 점입니다. 기존의 제품 라이선스 판매 사업은 새로운 회계년도가 되면 매출이 0부터 시작합니다. 지난 해보다 성장하기 위해서는 지난  확보한 고객보다  많은 신규 고객  업그레이드 고객을 확보해야 합니다.

 

그러나 월정액 과금 방식은 기존 고객이 떠나지 않는 이상 매출은 지속적으로 증가하게 됩니다. 새로운 회계년도가 되면 기존 고객이 내는 요금은 기본 매출이 됩니다. 신규 고객이 내는 요금은 성장분이됩니다 

 

매년 0부터 새로운 제품을 판매해서 매출을 올려야 하는 방식보다 훨씬  손쉬운 비즈니스 모델인 것입니다. 이처럼 어도비가 새롭게 선보인 비즈니스 모델은 소프트웨어 업체에  장점을 제공합니다.

 

다만 이런 모델이 성공하기 위해서는 고객의 비용부담이 너무 커지지 않아야 하며, 제품의 사용자 경험이 기존 패키지소프트웨어에 비해 떨어지지 않아야 합니다.

 

이런 조건이 충족되지 않는다면, 어도비 CS 고객들은 CC 이동하지 않고 CS6 계속 머무를 가능성이 높습니다.

2013/05/08 10:00 2013/05/08 10:00

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지난 주 마이크로소프트가 처음 선보인 윈도8의 특성 중 가장 흥미로운 부분은 메트로 사용자 환경에서 어도비 플래시를 비롯한 모든 웹브라우저 플러그인 프로그램을 거부했다는 점입니다. 관련기사 MS 실버라이트, 어도비 플래시와 함께 자폭?

MS가 플래시를 겨냥한 것만은 아니고, 모든 플러그인을 거부했다고는 하지만, 역시 최대 관심은 전 세계 99%의 PC에 플레이어가 설치돼 있는 플래시입니다.

애플이 아이폰과 안드로이드폰에 플래시를 거부한데 이어 우군이었던 MS마저 플래시에 돌을 던졌기 때문에 어도비 플래시는 상당한 압박을 받을 것이 분명합니다. 여기에 아직 구글은 플래시를 배척하지 않고 있지만 구글도 플래시보다는 HTML5에 대한 관심이 훨씬 크기 때문에 플래시는 모바일 세상의 왕따가 됐습니다.


그럼에도 어도비 측은 "플래시의 영향력은 계속될 것"이라고 주장합니다.

어도비 시스템의 플래시 런타임 담당 부사장은 대니 대니 위노커는 해외 언론과의 인터뷰에서 "윈도8이 출시된다고 해도 (메트로 UI가 아닌) 바탕 화면 모드에서는 앞으로도 윈도의 중요한 부분을 계속 차지한다"면서 "마찬가지로 플래시도 계속 웹 경험의 중요한 요소가 될 것"이라고 말했습니다.

태블릿용으로 개발된 UI인 메트로에서는 플러그인이 설치되지 않지만, (전통적인 UI인) 바탕화면 버전의 인터넷익슬로러에는 플래시가 계속 사용되기 때문에 문제 없다는 설명입니다.

실제로 위노커 부사장은 ARM 칩에서 구동되는 윈도8을 위해 전력을 최소화하는 플러그인 개발에 몰두하고 있다고 설명하기도 했습니다.  

실제로 어도비는 지금까지 플래시 배제 움직임에 잘 대응해 왔습니다. 애플이 iOS에서 플래시를 쫓아냈을 때 어도비는 이에 굴하지 않고 AIR(어도비 통합 런타임)라는 기술을 통해 기어이 iOS 위에 플래시를 올렸습니다.

그 결과 머쉬나리움(Machinarium)과 같은 플래시 게임이 앱스토어의 상위권에 올랐습니다.


하지만 이는 어디까지 변칙 플레이일 뿐입니다. 브라우저 플러그인 기술로서 아닌 독립 애플리케이션 개발 기술로 플래시를 활용한 것입니다. 어도비 플래시가 웹에서 타격을 입지 않을 수는 없을 것입니다.

플래시로 콘텐츠를 개발하면 웹사이트를 만들어도 아이패드나 윈도 태블릿에서는 보이지 않게 됩니다. 웹 기획자가  새롭게 웹사이트를 개발하려고 할 때 어도비 플래시를 이용하도록 할까요? 되도록이면 플래시를 배제하는 움직임이 일 것입니다.

결과적으로 아마 웹에서 플래시 사용빈도는 상당히 낮아질 것입니다. 여기에 구글 등 다양한 회사들이 플래시를 자동으로 html5로 전환해주는 기술도 개발하고 있습니다.

어도비로서는 웹에서의 장악력을 놓치지 않기 위해 특단의 대책이 필요한 시점입니다.

2011/09/20 17:44 2011/09/20 17:44
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지난 주 마이크로소프트가 어도비시스템즈를 인수할 수도 있다는 소문이 돌았습니다. 아직 루머에 불과하고 가능성이 낮아 보이지만, 아주 불가능한 것도 아니어서 관심이 집중되고 있습니다.
 
상당수의 언론들은 MS가 어도비를 인수한다면, 이는 애플에 맞서기 위한 전략일 것이라고 해석하고 있습니다. 애플의 아이폰∙아이패드에 탑재되지 못한 어도비와 모바일 시장에서 뒤로 밀린 MS가 손을 잡을 것이라는 시각입니다.

하지만 이 같은 해석은 쉽게 납득되지 않습니다. MS가 어도비를 인수한다고 해서 애플이 아이폰∙아이패드에 플래시를 받아주는 것은 아닐 것입니다. 또 MS가 어도비를 인수하면 애플에 대항할 새로운 기술을 얻는 것도 아닙니다.

MS는 어도비의 핵심 경쟁력인 플래시와 유사한 실버라이트를 이미 보유하고 있습니다. 두 기술은 적대적 관계에 있기 때문에 회사가 합병된다고 해도 시너지 효과를 일으킬 가능성이 적습니다.

애플에 맞서기 위한 MS의 최신 무기 윈도폰7에는 실버라이트가 탑재될 예정입니다. 이런 상황에서 MS가 어도비를 인수한다고 해도 모바일 시장에서 얻을 수 있는 이익은 크지 않습니다. 또 윈도폰7에 플래시가 필요하다면 굳이 인수합병이라는 방식을 쓰지 않아도 얼마든지 플래시를 이용할 수 있습니다.

결국 MS가 어도비를 인수한다고 해도 모바일 시장에서의 경쟁력 향상에는 별 도움이 되지 않을 듯 보입니다. 또 최근에는 HTML5에 올인하는 모습을 보이는 MS가 플래시에 욕심을 낸다는 것은 앞뒤가 맞지 않는 면도 있습니다.

물론 어도비 인수가 MS에 큰 도움이 될 부분도 있습니다. 어도비의 크리에이티브스위트(CS)나 애크로뱃은 MS 제품보다 훨씬 많은 경쟁력을 가진 제품들입니다. MS도 익스프레션 스튜디오 등 디자인 툴들을 가지고 있지만, 아직 어도비의 상대가 되지는 못합니다. 어도비의 이 제품들은 시장 장악력이 높아서 MS가 인수한다면 큰 수익원이 될 수 있습니다.

하지만 이는 독점이라는 법적 문제를 해결해야 하고, 애플 친화적인 디자이너들의 문화를 극복해야 하는 숙제도 안고 있습니다.

현재의 MS 위기론은 MS가 현금이 부족하거나 수익이 적어서 등장한 것이 아닙니다. 모바일이라는 거대한 IT트랜드 변화에 MS가 잘 적응할 수 있을지 의구심을 받고 있는 것입니다.

MS의 어도비 인수가 이같은 의구심에 답을 줄 수 있을 지는 의문입니다.
2010/10/11 17:55 2010/10/11 17:55
일반적으로 어도비시스템즈의 플래시 등의 웹브라우저 플러그인 기술을 HTML5와 경쟁관계로 보는 시각이 있습니다. 혹자는 HTML5가 대중화되면 플러그인 기술은 시장에서 사라질 것으로 보는 이도 있습니다.

또 웹 표준을 강조하시는 분들은 앞으로 플래시 등 특정 회사의 기술은 배척하고 HTML5 같은 표준기술(아직 HTML5가 표준은 아닙니다만…)을 사용해야 한다고 주장하기도 합니다. 오페라소프트웨어의 한 직원은 “플러그인은 악(惡)”이라고 말하기까지 하더군요.

실제로 HTLM5을 도입하면 동영상 등의 부분에서 플래시를 대체할 가능성이 있습니다. 플래시를 사용하기 않아도 고품질을 동영상을 보여줄 수 있다면 굳이 플러그인 기술을 쓸 필요는 없을 것입니다.

이에 대한 의견을 어도비 고위 임원에게 들을 기회가 생겼습니다. 24일 크리에이티브스위트5(CS5) 신제품 한국 출시를 위해 어도비 아시아태평양지역 주요 임원들이 대거 방한한 것입니다.

한국어도비가 마련한 기자간담회에서는 역시나 HTML5와 플래시의 관계에 대한 질문이 나왔습니다. 사실은 이런 질문에 다소 의례적인 답변이 나올 것으로 예상했습니다. 외국계 기업의 고위 임원들은 언론의 질문에 대답하는 교육을 따로 받기 때문에 기자들이 좋아할 만한 대답을 하는 일은 거의 없습니다.

그러나 어도비 아시아태평양지역본부의 줄리안 퀸 부사장의 대답은 듣기에 따라서는 다소 “세다”는 느낌이 들 정도였습니다. 물론 “HTML5를 존중한다”거나 “고객의 선택에 따른다”는 등의 형식적 답변도 있었지만, 플래시에 대한 강한 자신감이 묻어났습니다.

그는 “플래시는 이미 성숙한 기술이지만 HTML5는 아직 성숙하지 못한 기술”이라고 일갈했습니다. 또 “HTML5가 앞으로 성숙해 나갈지라도 플래시가 그 시간 동안 발전해 나갈 것이기 때문에 플래시가 앞서 있을 것”이라고 강조했습니다.

HTML5의 기술적 문제도 몇 가지 지적했습니다. 그는 “플래시는 한번의 작업으로 어떤 브라우져나 운영체제에서도 거의 똑같이 보인다”면서 “HTML5는 각 운영체제와 브라우저에 맞게 별도로 작업해야 하기 때문에 불편하고, 콘텐츠 보안 문제도 플래시가 훨씬 앞서있다”고 주장했습니다.

어도비는 이 같은 자신감 때문인지 HTML5를 두려워하기 보다는 대대적으로 지원하는 전략을 택했습니다.

이날 출시된 CS5에 포함된 웹페이지 저작툴인 드림위버 신제품에는 HTML5를 쉽게 적용할 수 있는 기능이 포함돼 있습니다. HTML5 태그를 쉽게 사용할 수 있도록 코드 힌트 기능이 들어있고, HTML5를 통한 애니메이션 광고도 쉽게 만들 수도 있습니다.

얼핏 생각하면 드림위버가 HTML5를 지원하는 것은 플래시를 위축시킬 가능성이 큰 전략입니다.

하지만 어도비는 HTML5를 두려워하지 않고 있습니다. ‘HTML5가 확산돼 봐야 결국 고품질 콘텐츠는 플래시를 이용하게 될 것’이라고 생각하는 것 같습니다.

과연 어도비의 이 같은 생각은 자신감일까요? 오만일까요? 구글, 애플 등이 HTML5에 전면적 지원에 나섰으니, 아마 2~3년 후면 결론을 볼 수 있을 것입니다.

2010/05/25 14:39 2010/05/25 14:39
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어도비시스템즈(이하 어도비)가 최근 ‘선택의 자유’라는 광고 캠페인을 벌이기 시작했습니다

어도비는 광고에서 “혁신은 사람들이 테크놀로지를 선택할 자유가 있을 때 가능하다”면서 “기술적 장벽이 아이디어의 교환을 방해하면 모두가 지는 것”이라고 주장하고 있습니다.

회사는 “어도비가 자체 기술 외에 HTML4, HTML5, CSS, H.264 등의 기술을 적극적으로 지원하는 것도 이 때문”이라면서 “개방성은 진보를 위한 유일한 길”이라고 강조했습니다.

이 광고에 ‘애플’이나 ‘아이폰’이라는 단어는 포함되지 않았지만, 누구를 겨냥한 광고인지는 분명합니다. ‘애플’이죠.

애플은 아이폰OS 4.0을 발표하며 자사가 승인한 프로그래밍 언어만을 사용하도록 라이선스 변경하면서 아이폰∙아이패드에서 플래시를 완전히 차단했습니다. 특히 애플의 API를 사용한다 하더라도 중간 번역이나 호환 계층, 툴을 사용하는 것을 금지했습니다.

어도비는 신제품 CS5에 플래시 애플리케이션을 아이폰 플랫폼에서 구동될 수 있도록 변환해 주는 기능을 포함시켰는데, 애플의 정책 변경으로 인해 이 기능은 무용지물이 돼 버렸습니다.

이 때문에 어도비는 애플에 대한 태도를 완전히 바꿨습니다. CS5를 출시를 앞 둔 올 초만해도 어도비는 애플에 대한 직접적인 비판을 하지 않았습니다. 애플이 아이폰에 플래시가 탑재되는 것은 막았지만, 우회로가 있었기 때문입니다. 굳이 애플과 적대적 관계가 될 필요가 없다고 본 것 같습니다.

하지만 이제 우회로마저 막힌 상태에서 애플을 압박해 정책을 변경하도록 만들겠다는 생각인 것 같습니다. 그 방안은 여론에 호소하는 것입니다.

IT업계에는 ‘개방성’에 대한 찬양하는 문화가 있습니다. 개방적인 회사는 좋은 회사, 폐쇄적인 회사는 나쁜 회사라는 생각입니다.

실제로 지금까지 IT업계의 역사는 ‘개방성’이 승리해 온 역사였습니다. 애플이 IBM과의 PC전쟁에서 패한 것도 IBM의 개방성을 이기지 못한 것입니다. 물론 이후 PC전쟁의 최후 승자는 IBM이 아닌 MS인 것으로 결론이 났습니다만...

2000년대 들어 구글이 대성공을 거둔 것도 개방성에 있었습니다.

하지만 최근에는 애플, 페이스북 등 폐쇄적 정책을 보유한 업체들이 성공의 길을 가는 듯 보입니다. 물론 이런 성공이 일시적인 것인지, 장기적인 것인지는 좀 더 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.
2010/05/14 11:15 2010/05/14 11:15
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애플과 어도비시스템즈와의 설전이 점입가경입니다. 이제는 두 회사의 CEO까지 나서 상대를 비난하기에 이르렀습니다. 애플이 아이폰(아이패드)에서 어도비의 플래시를 원천적으로 봉쇄하면서 시작된 갈등은 점점 더 골이 더욱 깊어지고 있습니다.

스티브 잡스 애플 CEO는 지난 주 “플래시는 보안 및 배터리 문제 때문에 모바일 기기와 맞지 않는다”고 비판했고, 샨타누 나라옌 어도비 CEO는 이에 맞서 “애플이 연막을 펴고 있다”고 반박했다.

비즈니스 세계에는 영원한 동지도, 적도 없다지만, 당분간 애플과 어도비는 함께 가기 어려운 지경에 이른 것 같습니다. 애플로서는 어도비 없어도 아쉬울 것이 없다는 입장이고, 어도비는 애플에 뜨거운 맛을 보여주겠다는 다짐을 하고 있는 것 같습니다.

이 가운데 MS의 한 간부가 애플의 손을 들어주는 듯한 발언을 해서 화제가 되고 있습니다. MS는 애플과 어도비 모두와 경쟁관계에 있는 상황입니다. 이런 MS가 한 쪽의 손을 들어준다는 것은 매우 흥미로운 일이 아닐 수 없습니다.

IE9 개발팀을 총괄하는 딘 하차모비치 MS 제너럴 매니저는 인터넷에 올린 글에서 “플래시는 신뢰성, 보안, 성능 부분에서 논쟁이 제기되고 있다”고 지적했습니다. 그는 또 “우리는 일반적인 사용자가 플래시를 사용하지 않고 브라우저만을 이용해 동영상을 재생하는 것을 목표로 하고 있다”고 덧붙였습니다.

이 발언은 명백히 애플의 손을 들어주는 것처럼 보입니다. 이 발언을 MS의 입장으로 본다면 어도비로서는 당황스럽지 않을 수가 없을 것입니다.

하지만 딘 하차모비치의 발언을 MS의 입장으로 받아들이는 것은 다소 무리인 것 같습니다. 딘 하차모비치의 직급인 ‘제너럴 매니저’는 MS 내에서 매우 높은 위치가 아닙니다. 우리나라 직급으로 계산하면 ‘전무’ 정도라고 볼 수 있습니다. 한국MS 사장도 본사직급으로 제너럴 매니저입니다. 제너럴 매니저 위에는 부사장과 사장이 수십 명 있습니다.

특히 그가 인터넷익스플로러(IE)를 총괄하는 매니저라는 점도 염두에 둬야 합니다. 하나의 기업 내에서도 사업부에 따라 다양한 입장이 존재하기 마련이기 때문입니다.

현재 MS 내의 IE 부서는 HTML5 마케팅이 필요한 시점입니다. 향후 출시될 IE9부터 HTML5를 지원키로 했기 때문입니다. IE를 총괄하는 딘 하차모비치가 애플 편을 든 것은 결국 HTML5 마케팅의 발로가 아닐까 생각됩니다.

반면 MS의 실버라이트를 총괄하는 임원은 이 같은 발언에 동조하지 않을 가능성이 높습니다. 특히 “브라우저만을 이용해 동영상을 재생하는 것을 목표로 하고 있다”는 하차모비치의 발언은 실버라이트를 부정하는 것이나 마찬가지입니다. 실버라이트 역시 플러그인을 설치해야 구동되기 때문입니다.

회사를 대표하는 위치에 있지 않은 한 간부의 말에 과도한 의미를 부여하는 것보다는 MS가 윈도폰7에 플래시를 받아들이는지 여부를 지켜보는 것이 더 정확할 것 같습니다.
2010/05/03 14:52 2010/05/03 14:52
애플 아이폰이 모바일 생태계를 혁신하고 있지만, 모든 기업들이 애플의 생태계 안에서 행복한 꿈을 꾸는 것은 아닙니다. 애플이 원하지 않는 기술을 사용하는 기업들은 아이폰이라는 신천지에 들어가고 싶어도 애플이 받아주지 않아 애를 태우고 있기도 합니다.
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대표적인 것이 플래시를 공급하는 어도비입니다. 애플은 최근 아이폰OS 4.0을 발표하며 애플이 승인한 프로그래밍 언어만을 사용하도록 라이선스를 만들었습니다. 특히 애플의 API를 사용한다 하더라도 중간 번역이나 호환 계층, 툴을 사용하는 것을 금지했습니다.

결국 아이폰 앱을 만들려면 오브젝티브C(또는 C, C++)와 애플이 공급한 SDK(소프트웨어 개발 툴킷)을 이용하라는 애플의 명령인 것입니다.

이는 어도비 입장에서 볼 때 청천벽력 같은 소식 중 하나입니다. 어도비의 최근 제품인 CS5의 핵심 기능 중 하나는 플래시로 만든 앱을 아이폰용으로 자동변환 해 주는 것이었습니다.

하지만 애플의 정책 변경으로 CS5의 큰 경쟁력 하나가 사라져버렸습니다. 이를 접한 어도비의 한 애반젤리스트가 자신의 블로그에 “애플 꺼져버려(Go screw yourself Apple)”이라고 했다니 어도비가 얼마나 화가 났는지 알 수 있을 것 같습니다.

애플이 플래시를 거부한 것은 단순히 어도비라는 하나의 회사를 거부한 것은 아닙니다. 전 세계 수십, 수백만 명의 플래시 개발자들을 모두 거부한 것입니다.

플래시는 기본적으로 디자인 툴에서 시작했기 때문에 플래시 개발자 중에는 디자이너 출신이 많습니다. 이들은 C나 C++같은 전문 프로그래밍 언어는 알지 못하고, 플래시를 이용한 간단한 스크립트 코딩 정도만 할 수 있습니다. 그러나 디자이너 출신인만큼 창의적인 UX(사용자경험)의 게임이나, 앱을 만들 수 있습니다.

애플이 플래시를 받아들였다면 이들도 아이폰 앱스토어에서의 대박을 꿈꿀 수 있었겠지만, 이제는 그 꿈을 버려야 할 것 같습니다.
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애플의 정책 변경으로 델파이 개발자들도 실망에 빠질 것 같습니다. 델파이는 볼랜드에서 개발한 파스칼 기반의 객체지향언어로, 윈도 애플리케이션 개발에 주로 쓰였습니다. 델파이는 차기 버전에서 아이폰 앱까지 개발할 수 있는 기능을 준비 중이었습니다. (관련 포스팅 : 아이폰 어플 개발, 오브젝티브-C의 대안은?)

그러나 애플이 개발언어를 한정해 버리면서 델파이를 통한 아이폰 앱 개발이 어려워졌습니다.
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최근에는 유명한 증강현실 아이폰 앱 ‘세카이 카메라’가 아이폰에서 퇴출당하는 사태도 벌어졌었습니다. 지난 3월 4일 애플은 앱스토어에서 세카이 카메라를 일방적으로 삭제해 논란이 있었습니다.

애플이 세카이 카메라를 퇴출시킨 이유는 플레이스엔진(PlaceEngine)이라는 기술을 포함하고 있기 때문이었습니다. 플레이스엔진은 위치정보를 얻기 위해 무선랜을 이용하는 기술이라고 합니다. 플레이스엔진은 애플이 허락하지 않은 기술입니다.

세카이카메라는 기본적으로 GPS를 통해 위치 정보를 얻지만, GPS 신호가 약한 곳에서 플레이스엔진을 이용하는데, 이것이 문제가 된 것입니다. 세카이 카메라 이외에도 플레이스엔진을 사용하는 다수의 앱(야후 지도 등)이 이 날 앱스토어에서 삭제됐습니다.

이후 세카이 카메라를 만든 톤치도트사는 버전 2.2.0에서 플레이스엔진을 제거하고 대신 미국의 스카이후크 와이어리스(Skyhook Wireless)를 사용해 다시 앱스토어에 들어갈 수 있었습니다.
2010/04/14 16:18 2010/04/14 16:18

어도비시스템즈(이하 어도비)의 대표 소프트웨어 포토샵이 20주년을 맞았습니다. 포토샵은 ‘뽀샵질’이라는 신조어가 탄생할 정도로 유명한 이미지 편집 소프트웨어죠.

어도비 포토샵이 처음 등장한 것은 1990면 입니다. 1987년 토마스 놀(Thomas Knoll)은 흑백모니터에 회색톤의 이미지를 보여주는 ‘디스플레이’라는 픽셀 이미징 프로그램을 개발했고, 동생인 존 놀(John Knoll)과 협력해 디지털 이미지 파일처리를 가능하게 하는 기능을 추가했습니다.

이 프로그램을 어도비는 소프트웨어로 만들어 ‘포토샵’이라는 이름으로 1990년 첫 번째 버전을 출하했습니다.

어도비 포토샵 공동개발자인 토마스 놀(Thomas Knoll)은 “20년 전 어도비는 제품을 출시하면서 매월 고작해야 500 개의 제품이 팔려나갈 것이라 예상했다”고 합니다.

하지만 오늘날 어도비 포토샵을 사용하는 사람은 천만 명에 가깝습니다. 토마스 놀은 “포토샵이 획기적인 기술이라고 확신은 했지만, 우리 주변의 이미지에 이렇게 큰 영향을 미칠 줄은 예상하지 못했다”고 말했습니다.

20년 넘게 진화하면서, 포토샵은 단순한 디스플레이 프로그램에서 전세계 천만 명이 사용하는 대중적 애플리케이션으로 장족의 발전을 해왔습니다.

새로운 버전이 나올 때다 혁신적인 기능이 포함되면서 디자이너들을 환호케 했습니다.

대표적으로 포토샵 3.0은 최로로 레이어(Layer) 기능을 탑재했습니다. 레이어 기능은 디자이너들이 복잡한 작품을 더 쉽게 창조할 수 있게 했습니다.

또 포토샵 7.0에서 힐링 브러쉬(Healing Brush)라는 획기적인 기능이 포함됐습니다. 사용자들이 밝기와 질감을 유지하면서 얼굴의 흠이나 주름을 감쪽같이 없애는 기능입니다. 뽀샵질의 혁명을 불러일으킨 기능이죠.

크롭(crop), 지우개(eraser), 블러(blur), 닷지(dodge), 번(burn) 등의 포토샵 용어들은 이제 업계의 표준어로 돼 있습니다.

포토샵 탄생 20주년을 맞아 전 세계적으로 기념행사가 열립니다.

포토샵 탄생 기념일인 2월 18일(미국 현지시각)에 어도비 TV 웹사이트 (tv.adobe.com/)에서는 18년 만에 다시 모인 ‘포토샵 팀’의 원년 맴버들이 초창기를 회상하고, 포토샵이 탄생된 당시를 그대로 재현하기 위해 재조립한 매킨토시 컴퓨터로 포토샵 1.0 시연을 할 예정입니다.

한국 어도비도 오는 24일 ‘온라인 크리에이티브 페스티벌’을 개최합니다.
2010/02/18 15:54 2010/02/18 15:54
애플 아이폰에서 가장 불편한 점은 뭐라고 생각하십니까?

저는 플래시 파일을 볼 수 없는 것이 가장 불편한 것 같습니다. 국내외적으로 플래시로 만들어진 게임, 동영상이 얼마나 많습니까. 이 모든 콘텐츠를 아이폰에서는 이용할 수 없다는 것이 아쉽습니다.
 
개인적으로 타사 기술에 대한 이런 폐쇄적 정책을 세우고 있는 애플에 대해 비판적 입장입니다만, 아직은 시장에서 애플의 힘이 어도비보다 더 크다고 이해할 수 밖에 없을 것 같습니다.

하지만 애플이 안 받아준다고 플래시 개발자들이 다시 오브젝티브-C를 배우야 할까요? 반드시 그런 것은 아닙니다. 아이폰에 입성하길 소원하는 어도비가 대책마련에 분주합니다.

어도비는 지난 어도비 맥스 09 행사에서 ‘플래시 프로페셔널 CS5 베타’ 선보이며, 플래시 어플리케이션을 아이폰용으로 변환할 수 있는 툴을 포함시켰다고 발표했습니다.

이날 선보인 베타 제품은 한정된 협력사에만 공개됐습니다. 때문에 아직은 ‘플래시 프로페셔널 CS5 베타’를 경험한 플래시 개발자들이 거의 없습니다. 어도비측에 따르면, 정식 출시 일정을 최대한 앞당기기 위해 오픈 베타 서비스도 계획도 없다고 합니다.

어도비는 올 상반기 중 ‘플래시 프로페셔널 CS5’의 정식 제품을 출시할 예정이라고 합니다.


이 가운데 아이폰용 플래시 게임을 살짝 엿볼 수 있는 동영상이 어도비TV에 등장해 소개해 드립니다.  Bowler Hat이라는 게임 개발회사에서 만들었다는 아이폰용 플래시 게임 Chroma Circuit입니다.

2010/01/22 17:22 2010/01/22 17:22